Ückendorf. . Beim „VR Science & Business Day“ in Gelsenkirchen zeigt die Branche den Stand der Forschung. In der Praxis gibt es viele Anwendungsbeispiele.
Eintauchen in virtuelle Welten: Das war für einen Tag im Wissenschaftspark Gelsenkirchen möglich. Zum sogenannten „VR Science & Business Day“ hatte das Mediennetzwerk.NRW und die Film- und Medienstiftung NRW in Kooperation mit den Machern vom „Places Virtual Reality“-Festival geladen.
Wie verändert Virtual Reality den Alltag? Wo liegen Potenziale von VR? Wie ist der Stand der Forschung? Diese und ähnliche Fragen standen im Fokus. Rund 200 Gäste aus der bundesweiten VR-Branche sowie aus der Medienszene in Nordrhein-Westfalen haben die Veranstaltung besucht, die sich aus verschiedenen Teilbereichen zusammensetzte. In drei Workshops wurde über die Entwicklung von Virtual-Reality in der internationalen Berufsbildung diskutiert. VR-Experten tauschten sich hierbei mit den Beteiligten des Forschungsprojekts Cowin aus.
Berufspendler sollen dadurch entlastet werden
Cowin, gefördert vom Land NRW und durchgeführt vom Forschungsinstitut für innovative Arbeitsgestaltung und Prävention e.V. (FIAP), erprobt derzeit das Arbeitsmodell Coworking in Verbindung mit VR-Anwendungen im Wissenschaftspark. In sogenannte Coworking-Spaces können sich Mitarbeiter verschiedener Unternehmen einmieten. Berufspendler sollen dadurch entlastet werden, aber auch der Austausch untereinander soll Vorteile bringen.
Da es noch freie Plätze gibt, sind Unternehmen eingeladen, das Arbeitsmodell im Rahmen des Forschungsprojekts für 24 Monate kostenlos zu testen (Kontakt unter:
0209-31 99 8174
oder office@fiap-ev.de).
19 neue Möglichkeiten im Bereich VR
Natürlich durften Interessierte vor Ort auch verschiedene VR-Anwendungen austesten. Lehrstühle und Studierende 16 deutscher Hochschulen präsentierten an Messeständen 19 neue Möglichkeiten im Bereich VR. Dabei wurden weniger spielerische Projekte vorgestellt, sondern welche, die den Alltag und das Berufsleben erleichtern können. Wie fühlt es sich an, ein Feuer zu löschen, wie gestaltet sich das Sanitär-Heizung-Klima-Handwerk oder wie lässt sich eine Infusion legen? VR-Anwendungen sollen oftmals als Lerntechnik reale Situationen durch eine Brille simulieren, um später die Situation in der Realität besser meistern zu können.
Das Projekt stellt große Räume dar
24 Hochschulen hatten sich vorab mit 24 Projekten für den DIVR-Award beworben, einem Preis des Deutschen Instituts für Virtual Reality. In drei Kategorien wurden die besten Projekte ausgezeichnet. In der Kategorie „Best Concept“ gewann die UHH Hamburg mit dem „Space Walk“. Das Projekt stellt in der virtuellen Welt große Räume dar, obwohl sich die Anwender in der Realität nur auf wenigen Metern bewegen. „Best Impact“-Gewinner war die JMU Würzburg mit dem Projekt „HCI-VitraS“, das bei Krankheitsbildern wie Adipositas helfen soll. Durch die virtuelle Realität sollen Patienten ihr Körpergefühl beziehungsweise ein Idealbild ihres Körpers erfahren können.
Mit Informationen aus der realen Welt
Der Preis für die Kategorie „Best Tech“ ging an die Anwendung „HIPS“ von der TU Chemnitz, die eine plastische und realistische Simulation einer Hüft-Operation durch eine VR-Brille und einen Industrieroboter möglich macht. Auch die Augmented Reality (erweiterte Realität) wurde thematisiert. Im Gegensatz zur virtuellen Realität, bei welcher der Benutzer komplett in eine virtuelle Welt eintaucht, versteht man unter dem Begriff eine virtuelle Welt, die mit Informationen aus der realen Welt angereichert wird.