Hamburg. Hamburg ist Hochburg für Virtuelle Realität. Die Branche ist ein Wirtschaftszweig mit großer Zukunft.
Der Blick wandert von dem schwarzglänzenden Flügel auf der Bühne über das weite Rund der cremefarbenen Balkone mit ihren fließenden Formen, hoch zur Decke mit den sternhimmelartig angeordneten Lampen und schließlich zurück hinunter zu den Sesseln direkt neben dem eigenen. Die Illusion, tatsächlich im Konzertsaal der Elbphilharmonie zu stehen, wäre perfekt, erschiene das räumliche Bild, das genau zu den Kopfbewegungen passt, nicht ein bisschen „pixelig“ und unscharf. Denn um sich durch die im Computer erzeugte Szenerie bewegen zu können, ist eine klobige 3-D-Videobrille erforderlich.
„Berechnungen zufolge bräuchte man 116 Millionen Pixel, damit das menschliche Auge den Unterschied zwischen virtueller und realer Welt nicht mehr wahrnimmt, während heutige Grafikkarten für den Computer um die acht Millionen Pixel bewältigen“, sagt Oliver Rößling, Mitglied der Geschäftsleitung von Absolute Software. Das Hamburger Unternehmen hat bisher ein gutes Dutzend Projekte aus dem Bereich der Virtuellen Realität (VR) verwirklicht, darunter die beschriebene Visualisierung für die Elbphilharmonie.
Entwicklung zu Milliardenmarkt
Prognosen zufolge wird sich die neue digitale Technologie in den nächsten Jahren von einem Nischen- zu einem Milliardenmarkt entwickeln. So veranschlagt die Investmentbank Goldman Sachs das weltweite Umsatzvolumen mit VR-Anwendungen für das Jahr 2025 auf bis zu 110 Milliarden Dollar (98 Milliarden Euro).
In Hamburg sind bereits einige Firmen auf diesem Feld aktiv. Dazu gehört Nerdindustries aus Eimsbüttel, nach eigenen Angaben eine „Innovationsagentur“. Für den VW-Konzern habe Nerdindustries gerade gemeinsam mit dem Wedeler Unternehmen Markenfilm ein „aufregendes Projekt“ realisiert, das heute auf dem Autosalon Paris Premiere hat, sagt Geschäftsführer Mathias Keswani: „Eine Fahrzeugsimulation, bei der man mit den eigenen Händen ohne zusätzliche Controller und Joystick im virtuellen Raum interagieren kann.“ Derzeit hat Nerdindustries zehn Beschäftigte. „Aber ich gehe davon aus, dass wir die Zahl im kommenden Jahr verdoppeln“, so Keswani. „Aktuell machen VR-Projekte 30 bis 40 Prozent unseres Geschäfts aus, wobei der Anteil künftig auf rund 50 Prozent steigen dürfte.“
Einer der größten Aufträge aus diesem neuen Bereich, der das Team zwei Jahre lang beschäftigt hat, war eine Bad-Simulation für Villeroy & Boch: „Sie ist derzeit bei zehn Fachhändlern im Einsatz und erlaubt es den Kunden, sich in einem virtuellen Badezimmer, eingerichtet nach ihren Wünschen, zu bewegen.“ Im nächsten Jahr sollen schon rund 100 Händler damit arbeiten.
Oliver Rößling und seine Kollegen von Absolute Software, die in einem Großraumbüro am Jungfernstieg arbeiten, wenden sich eher an größere Mittelständler als Kunden. Während einige wenige Industriekonzerne schon seit vielen Jahren die Virtuelle Realität unter anderem für Konstruktionszwecke einsetzen, würden die Vorteile dieser Technik nun von mehr und mehr Unternehmenschefs verstanden, sagt Rößling. In vielen Fällen liege der Nutzen auf der Hand: „Wenn man eine drei Stockwerke hohe Druckmaschine auf einer Messe ausstellen will, kostet das Millionen und beschäftigt zehn Personen ein halbes Jahr lang. Präsentiert man sie mittels einer VR-Brille, geht das für einen kleinen fünfstelligen Betrag.“ Das Team von Absolute Software besteht derzeit aus rund 40 Personen, von denen sechs bis zehn an VR-Projekten arbeiten – Tendenz steigend.
Auf die Visualisierung von Immobilien konzentriert sich die Partnerfirma OpusVR, deren Gründer Rößling ist: „Für die Verkäufer der Immobilien hat es einen erheblichen Nutzen, wenn ihnen hohe Millionenbeträge früher zufließen, weil sich Kunden dank der VR-Präsentation schon lange vor der Fertigstellung durch die Räume oder um die Gebäude herum bewegen konnten und sich daraufhin zum Kauf entschließen.“
Eine ganz andere Zielgruppe hat der junge Hamburger Computerspiele-Entwickler CrazyBunch im Blick. „Wir sind überzeugt davon, dass Videospiele die treibende Kraft sein werden, die für eine weite Verbreitung der VR-Technologie sorgt“, sagt Heiner Schmidt, einer der vier CrazyBunch-Partner. Die Bedeutung der neuen Technik für die Spiele-Branche sei „kaum zu überschätzen.“ Im vergangenen Jahr hat CrazyBunch das VR-Spiel „Break A Brick“ herausgebracht, in dem eine Katze in einem UFO bunte Klötzchen in einem funkelnden Sternenmeer abschießen muss. Dieses eher als Pilotprojekt gedachte Spiel habe zwar noch „keine nennenswerten Einnahmen“ gebracht, räumt Schmidt ein, man arbeite aber an mehreren weiteren VR-Titeln.
Großer gesellschaftlicher Nutzen
Marktbeobachtern zufolge kann die PlayStation VR, eine von Sony entwickelte Brille, die im Oktober für rund 400 Euro in den Handel kommen soll, für einen neuen kräftigen Schub bei den Nutzer-Zahlen sorgen. Seit Ende 2015 gibt es die Samsung Gear VR, die zwar weniger als 100 Euro kostet, aber nur zusammen mit einem neueren Samsung-Smartphone funktioniert. Auch für professionelle Anwendungen gibt es die Oculus Rift für etwa 700 Euro sowie die HTC Vive für rund 900 Euro.
Manchem potenziellen Nutzer sei allerdings die Brillen-Technik noch nicht weit genug fortgeschritten, sagt Schmidt: „Die Auflösung müsste noch besser werden, Kabel schränken zudem die Bewegungsfreiheit ein.“
Solche Hindernisse würden aber in absehbarer Zeit ausgeräumt, sagt Frank Steinicke, Professor für Informatik an der Universität Hamburg. Er ist überzeugt: „In 15 Jahren wird man virtuelle Objekte nicht mehr von realen unterscheiden können.“ Eine VR-Brille werde dann nur noch die Dimensionen einer Sonnenbrille haben, in weiteren 15 Jahren würden schließlich spezielle Kontaktlinsen genügen.
Steinicke sieht eine Reihe von Anwendungsfeldern mit großem gesellschaftlichen Nutzen für die VR-Technologie: „Sie kann zum Beispiel Stadtplanern ermöglichen, die Bürger mit einzubeziehen, wenn es um wichtige Bauvorhaben geht.“ Mediziner könnten kritische Operationen trainieren: „Jeder ist froh, wenn der Chirurg einen Fehler nicht am Menschen macht, sondern vorher am Computer.“
Hamburg ist nach Auffassung von Steinicke sehr gut positioniert, um von den Chancen des Zukunftsmarktes profitieren zu können: „Hier gibt es große Unternehmen und Institutionen, die Virtuelle Realität seit langer Zeit einsetzen, so wie Airbus, Lufthansa Technik und die Hamburg Port Authority. Außerdem haben wir bedeutende Computerspiele-Entwickler, und an drei Hochschulen wird zu diesem Thema geforscht. Das ist eine in Deutschland einzigartige Konstellation.“
Auch gesellschaftliche Risiken
Deutlich kleinere Fluggeräte als Airbus baut das Hamburger Start-Up SpiceVR, das in diesem Jahr den Gründerpreis Webfuture Award gewann: Die Drohne „Spherie“ kann gleichzeitig in alle Richtungen filmen, ohne selbst im Bild zu sein. Das insgesamt rund 18.000 Euro teure Gerät sei die erste speziell für 360-Grad-VR-Filmaufnahmen konzipierte Flugdrohne.
„Bisher haben wir drei Exemplare gebaut“, sagt Firmengründer Nicolas Chibac. „Eines wird gerade im Silicon Valley herumgereicht, denn wir suchen noch nach Investoren.“ In den kommenden Monaten sollen zehn Geräte an Kunden gehen. Chibac hat „Spherie“ aber auch schon für ein humanitär motiviertes Projekt genutzt: Der in neuester VR-Technik gedrehte Film „Nicht gewollt – die Geschichte einer Flucht“ begleitet virtuell einen Westafrikaner auf seinem Weg über das Mittelmeer bis nach Hamburg.
Solche Einsatzfelder können jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Reise in unwirkliche Welten auch gesellschaftliche Risiken mit sich bringt: Schon heute gibt es das Phänomen der Internet-Sucht, die neue Technologie aber hat das Potenzial, die Nutzer noch deutlich stärker emotional in ihren Bann zu ziehen. Tatsächlich könne die Gefahr des Realitätsverlusts noch etwas größer sein als bei den bisherigen Medien, sagt Steinicke. Anfällig seien aber wohl vor allem Menschen, „die ohnehin in der realen Welt Probleme haben, soziale Kontakte aufzubauen.“
Welche Auswirkungen Virtuelle Realität tatsächlich auf die Wirtschaft und die Gesellschaft haben wird, ist noch schwer abzusehen. Bis heute haben Schätzungen zufolge erst fünf Prozent der Deutschen eine VR-Brille vor den Augen gehabt. In fünf Jahren, so Steinicke, wird es jeder zweite sein.