Berlin . Mit Oculus Rift und HTC Vive gibt es Virtual Reality endlich zu kaufen. Doch die Begeisterung über diese Produkte bleibt bislang aus.
Gamer hatten lange darauf gewartet, die Branchenriesen hatten darauf gesetzt: 2016 sollte das Jahr der Virtual Reality werden. Schließlich ist jetzt erstmals die Technik soweit, halbwegs glaubhaft virtuelle Welten zu simulieren. Trotzdem scheint die Aufregung, die zu Jahresbeginn noch unter Spielern herrschte, spürbar abgekühlt zu sein. Die Gründe dafür sind vielfältig.
Ein Punkt ist sicher der Preis: Für die VR-Brille Oculus Rift müssen Spieler derzeit 699 Euro bezahlen – plus knapp 50 Euro Versand. HTCs Vive ist sogar noch einmal etwa 100 Euro teurer, allerdings werden hier auch zwei Handcontroller beigelegt. Bedenkt man, dass man dazu noch einen entsprechend leistungsfähigen Spiele-PC benötigt, wird klar, dass bislang nur wenige zugeschlagen haben dürften.
Spieleentwickler sind eher zurückhaltend
Das erklärt auch zum Teil, warum Spieleentwickler bislang eher zurückhaltend für die neue Plattform entwickeln: Warum Millionen in ein Spiel investieren, wenn es nur wenige Gamer kaufen würden? Denn eine Umsetzung für VR ist nicht mit wenigen Codezeilen getan. Viele Spiele – vor allem solche aus der Egoperspektive – lassen sich nicht einfach für die virtuelle Welt umsetzen.
Während man vor dem Monitor sitzend das digitale Ich problemlos per Tastendruck durch die Gegend scheucht, wird es unter der VR-Brille zum Problem: Fängt sich die Welt hier an zu bewegen, obwohl der Körper doch spürt, dass man noch auf seinem Stuhl sitzt, hält das menschliche Gehirn dies für einen Fehler im System und reagiert umgehend mit Übelkeit.
Der Grundstein ist gelegt
Spiele müssen also vielfach neu gedacht werden – das derzeitige Angebot an Titeln taugt meist gut als Demo – Langzeitspaß kommt eher nicht auf. „Es gibt noch keine Killer-App“, brachte es Paul Walker vom Marktforschungsunternehmen EEDAR jetzt auf der Game Developers Conference auf den Punkt. Daran wird zumindest vorerst wohl auch Sonys Playstation-VR-Brille nichts ändern, die am 13. Oktober für immerhin 399 Euro erscheint.
Doch der Grundstein ist gelegt: Wenn alles gut laufe, dann rechnet Walker damit, dass Virtual Reality bis 2020 im Mainstream angekommen ist. Bis dahin gibt es sie ja vielleicht, die Killer-App.