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Am Donnerstag kommt „Tron: Legacy“ in die deutschen Kinos. Sein Vorgänger revolutionierte 1982 die Special Effects, nahm die virtuelle Realität vorweg und beeinflusste das Design eines ganzen Jahrzehnts.

„Rate mal, wo ich herkomme“ sagt der rote Ball mit dem Pac-Man-Gesicht. „Ich komme aus dem Computer, genau wie mein Hut!“ Aus dem Nichts taucht ein Zylinder mit rotweißen Streifen auf, der Ball stülpt ihn sich über. Die Szene ist eine kleine Sensation. Es gibt nicht viele Menschen, die so etwas schon mal gesehen haben. Es ist das Jahr 1976.

Der Clip ist ein Werbevideo der Firma MAGI. Sie entwickelt Computeranimationen für kommerzielle Zwecke. Das ist nicht unbedingt, was man zu dem Zeitpunkt mit Rechnern macht. Computer stehen an Universitäten und beim Militär. Groß wie Schränke, werfen sie grüne Zahlen und Buchstaben aus – wenn es hoch kommt, mal ein Kurvendiagramm. Farbige Animationen sind unerhört.

So unerhört, dass MAGI fünf Jahre später noch immer kaum Konkurrenten hat. In den USA gibt es vielleicht zwei, drei Firmen, die können, was MAGI kann. Sie sind Tausende Kilometer voneinander entfernt, benutzen andere Rechner, andere Programmcodes. Im Jahr 1981 haben sie nur eine Sache gemeinsam – die Arbeit an einem neuartigen Kinofilm. Sein Name: „Tron“.

Tron ist ein Computerprogramm, das zum Menschen werden will

Die Idee zum Film stammt von Steven Lisberger. Er betreibt ein junges Zeichentrickstudio in Boston. Die Geschäfte laufen nicht schlecht. Die Firma lebt von Werbe-Cartoons, 1980 soll sie außerdem ein paar Trickfilme für die Olympia-Übertragung produzieren. Zuvor marschiert die Sowjetunion in Afghanistan ein, die USA boykottieren die Olympiade in Moskau, und Lisberger muss sich nach einem anderen Projekt umsehen.

Er erinnert sich an den roten Ball mit dem Hut. Könnte man nicht einen ganzen Film am Computer entwickeln? Oder einen Zwitter, in dem echte Schauspieler in computergenerierten Kulissen herumlaufen? Die Hauptfigur hat er bereits: einen Diskus werfenden „Electronic Man“ (Spitzname: Tron), der in einem Demovideo seiner Firma auftaucht. Tron ist ein Computerprogramm, das zum Menschen werden will. Für einen ganzen Film ist das ein bisschen wenig. Lisberger braucht ein größeres Thema – und ein Verkaufsargument für die großen Hollywoodstudios. Etwas, das im Zeitgeist liegt. Lisberger denkt an Videospiele.

Tron: Legacy

Tron: Legacy. © Disney Enterprises, Inc
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Space Invaders, Pac-Man oder Defender ziehen ein Massenpublikum in die Spielhallen

Es ist die Goldene Zeit der Spielhallen in den USA. Automaten wie Space Invaders, Pac-Man oder Defender ziehen ein Massenpublikum in die „Arcades“ des Landes. Der Markt boomt. Binnen vier Jahren ist der Umsatz mit digitalen Münzspielen von 454 Millionen Dollar (1978) auf 5,3 Milliarden gestiegen. Ende 1981 stellt das Time Magazine in einer Titelgeschichte fest: „Gronk! Flash! Zap! Video Games Are Blitzing the World.“

Ein Film zum Thema fehlt bisher. „Tron“ soll die Lücke schließen. Die Handlung ist simpel: Was wäre, wenn ein Spieleprogrammierer in seiner eigenen Schöpfung landen würde? Wenn er sich gegen die von ihm gerufenen Geister zur Wehr setzen müsste?

Mit diesem Konzept wandert Lisberger von Studio zu Studio. Zunächst mit wenig Erfolg. Trotz des Videospiel-Booms hagelt es Absagen. Nur Disney, der letzte Kandidat auf der Liste, sagt zu. Das Studio ist in Experimentierlaune, gezwungenermaßen. 1982 wirkt die Firma altbacken. Mit Micky Maus & Co. lässt sich noch Geld verdienen; etwas Neues, Hippes hat Disney hingegen lange nicht mehr erfunden. Und so bekommt Lisberger seine Millionen, Tron wird gedreht.

Tron: Evolution

Das Spiel
Das Spiel "Tron: Evolution" will Bindeglied zwischen den beiden Filmen sein.
Der Spieler verkörpert einen Wächter, der den Raster beschützen soll.
Der Spieler verkörpert einen Wächter, der den Raster beschützen soll.
Alle Hauptfiguren des Films tauchen auch im Spiel auf.
Alle Hauptfiguren des Films tauchen auch im Spiel auf.
Kein
Kein "Tron"-Spiel ohne Lichträder: Die Rennen sind allerdings nicht allzu spektakulär.
Viren und feindliche Sicherheitsprogramme zerlegt der Spieler mit seinem Diskus.
Viren und feindliche Sicherheitsprogramme zerlegt der Spieler mit seinem Diskus.
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15 000 Stunden Rechnerzeit für eine Stunde Film

Wer sich den Film heute noch einmal anschaut – in den Zeiten von „Jurassic Park“, „Matrix“ oder „Avatar“ – kann sich kaum noch vorstellen, wie viel Anspruch in der Computertechnik von Tron damals steckte, wieviel Mühe dieser Film kostete. Ein Computer mit der Größe von vier Tiefkühltruhen brauchte damals zehn Minuten für die Berechnung eines einzigen „Frames“ (Standbild). Wohlgemerkt, 100 Frames ergeben vier Sekunden Film. Macht 15 000 Stunden Rechnerzeit für eine Stunde Film.

Hinzu kamen die nicht-digitalen Effekte, zum Beispiel die „glühenden“ Kostüme der Darsteller. Sie wurden mit einer aufwendigen analogen Technik hergestellt. Einmal gedrehte Szenen wurden auf einen speziellen Diafilm übertragen, mit Schablonen belegt und von hinten farbig beleuchtet bzw. bemalt. Das Ganze nahm soviel Zeit in Anspruch, dass Lisberger diesen Teil der Produktion an ein 200köpfiges Team in Taiwan delegierte. Die Arbeit hat sich gelohnt. Der neonfarbige „Schaltkreis-Look“ von Tron gehört zu den großen Design-Ikonen der 80er Jahre.

James Camerons "Avatar"

Avatar - Aufbruch nach Pandora. © Twentieth Century
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Keine Oscar-Nominierung - die Effekte waren ja „nur“ am Computer entstanden

Doch auch in anderen Bereichen setzte der Film Standards. Das lag auch an Lisbergers intelligenter Wahl der Designer. Für die Kostüme und einige Kulissen engagierte er den französischen Comiczeichner Moebius, der auch schon die Raumanzüge in „Alien“ (1979) entworfen hatte. Ein anderer Teil des Designs stammte von Syd Mead, der einen Großteil des dystopischen Los Angeles in Ridley Scotts „Blade Runner“ erdacht hatte. Seine berühmteste Kreation für Tron sind die „Lightcycles“, auf denen sich die Figuren bekämpfen.

Zugegeben, die Story von Tron kommt an die Optik nicht heran. Der Film hat ein paar interessante Subtexte (vor allem das religiöse Schöpfer/Geschöpf-Motiv), er hat virtuelle Realität und Avatare vorweg genommen – letztendlich ist er aber, was er auch sein sollte: ein verfilmtes Videospiel.

An der Pionierleistung ändert das allerdings nichts. Ohne Tron keine „Toy Story“, keine „Matrix“, kein „Avatar“. Umso ironischer, dass Lisberger & Co. bei den Oscars 1983 in der Kategorie „Special Effects“ nicht mal nominiert waren. Die Begründung: Disney habe gemogelt. Die Effekte seien schließlich „nur“ am Computer entstanden.