Ahrensburg. Acer beschäftigt 350 Mitarbeiter in der Schlossstadt. Es stattet auch das Landeszentrum für Digitalisierung in Kiel mit Equipment aus.
Die drei Computerbildschirme im Cockpit leuchten bunt. Zu sehen sind darauf auch Autos. Kristina Herbst sitzt bequem wie in einem Fernsehsessel vor der Tastatur. Gleich geht es los – aber nicht auf der Straße. Die Staatssekretärin im Innenministerium ist zu Gast bei der Acer-Gruppe in Ahrensburg und testet den Predator Thronos. Mit dem Gerät betreibt man elektronischen Sport. Auch Tobias Koch, CDU-Fraktionschef im Landtag und Stormarner Kreisvorsitzender, ist begeistert. Er steht mit offenem Mund daneben. Die Firma verdient seit mehr als sechs Jahren Geld mit E-Sport als Hersteller von Hard- und Software. Es ist eine Branche, die immer beliebter wird. Tausende Zuschauer füllen die Hallen weltweit.
Die Spieler müssen ihr Können selbstständig erarbeiten
Es geht dabei um den Wettkampf mit Computerspielen. Die Akteure treten einzeln oder als Mannschaft gegeneinander an, bestreiten Turniere. Trotz aller Beliebtheit ist der E-Sport noch immer umstritten: Viele sehen ihn nicht als sportliche Aktivität an. Matthias Terpe, kaufmännischer Geschäftsführer der Deutschlandzentrale von Acer, hat eine andere Meinung. Er sagt: „E-Sport entspricht schon lange nicht mehr dem Vorurteil des pubertierenden 16-Jährigen, der im Keller vor dem Computer hockt.“ Die Spieler verfügten über ausgeprägte motorische sowie geistige Fähigkeiten. Reaktionsgeschwindigkeit, Hand-Augen-Koordination, räumliches Orientierungsvermögen sowie vorausschauendes und laterales Denken seien von Bedeutung und müssten intensiv trainiert werden. Experten bieten sogar Ernährungspläne und Trainingskonzepte für E-Sportler an. Dabei wird beispielsweise nach einem Ausgleichssport gesucht, der nicht sitzend ausgeführt wird und gleichzeitig die essenziellen Fähigkeiten im E-Sport fördert.
„Der Ansatz im elektronischen Sport ist es, unter den gleichen fairen Bedingungen zu spielen wie außerhalb der digitalen Welt“, sagt Kristina Herbst. Das bedeute, die Spieler müssten ihr Können selbstständig erarbeiten. Damit fielen sogenannte „Pay-to-win-Spiele“ aus dem professionellen Sport heraus, in denen sich ein Vorteil erkauft werden kann. Die Auswahl der E-Sportarten ist vielfältig: Von Strategiespielen in Fantasiewelten wie „League of Legends“ bis hin zu Fußball-Simulationen wie „FIFA“ ist der Kreativität keine Grenzen gesetzt. „FIFA“ ist übrigens die beliebteste elektronische Sportart in Deutschland. Der E-Sport zeichne sich besonders durch seine Integration aus, sagt Herbst. „Vom Querschnittsgelähmten bis zum Senioren kann jeder mitmachen. Das ist das Verbindende und Spannende.“ Genauso wie bei einem Fußball-Bundesligaspiel sind Zuschauer bei Wettkämpfen dabei – und die Wettbewerbe können Interessierte live im Internet verfolgen.
2019 gab es weltweit 201 Millionen E-Sportler
Acer hat es sich nicht nur zur Aufgabe gemacht, die Profisportler weltweit mit der nötigen Hard- und Software zu unterstützen. Die Firma arbeitet seit 2014 daran, die Szene auch in Deutschland zu etablieren. Das Unternehmen stellt unter der Marke „Predator“ Gaming-Equipment her, darunter auch Monitore und Virtual-Reality-Brillen. Der Computerhersteller stattet das Landeszentrum für E-Sport und Digitalisierung Schleswig-Holstein in Kiel mit dem nötigen Equipment aus.
In dem Zentrum können Trainerlizenzen erworben werden. Zudem gibt es Schulungen zur technischen Affinität sowie Suchtpräventionsseminare. „Mit Schleswig-Holstein sind wir das erste Bundesland, dass sich für den E-Sport aktiv einsetzt“, sagt Tobias Koch. In Stormarn beschäftigt sich nicht nur Acer mit seinen 350 Mitarbeitern am Standort in Ahrensburg mit dem Thema. Das Sieker Unternehmen ELC-Gaming fungiert als Veranstalter von E-Sport-Turnieren – wegen der hohen Besucherzahlen allerdings in Hamburg.
„Die E-Sportarten haben viele Fans. Wenn wir Einfluss nehmen wollen, müssen wir die Sache begleiten“, sagt Herbst. Waren es 2018 weltweit noch 173 Millionen Spieler, sind im vergangenen Jahr schon 201 Millionen E-Sportler hinter den Computerbildschirmen aktiv gewesen. Auch die Zuschauerzahlen bei Wettkämpfen sind in dem Zeitraum um 15 Prozent auf 253 Millionen gestiegen. „Die globale Wachstumsrate entspricht dem Trend in Deutschland. Der Sport gewinnt immer mehr Anhänger“, sagt Robert Perenz, Geschäftsführer von Acer-Deutschland. Laut Terpe seien Konzepte und Regeln nicht so vollständig durchdacht wie im Fußball. Er sagt: „Der hatte aber auch 100 Jahre Zeit, sich zu entwickeln.“